Итак, начнём по порядку: Спрайт - это обыкновенная картинка, запакованная в spr формат. У этого формата есть много общего с форматом GIF, а именно: - в файле spr может хранится как статичная картинка, так и последовательность (анимированная картинка); - ограничение на колличество цветов – 256 (впрочем как и везде в игре); - есть поддержка прозрачности 2х видов: а) с одним прозрачным цветом (например сетка оптического прицела); б) с полу прозрачностью (например радар или свечение около источника света). Спрайтами в игре представлен HUD (Holographical Unit Display), прицелы, дым, свечение, вспышки от выстрелов и т.д. С помощью программы Sprite Viewer можно спрайты смотреть, а с помощью программы Sprite Wizard делать самому. Текстура - это обычная картинка в формате BMP, которая натянута на модель или на объекты карты. В первом случае она хранится непосредственно в файле MDL, а во втором случае или в специальном файле WAD (где хранятся текстуры для карт), или запакованы вместе с картой (в файле карты BSP). На текстуры стоит тоже ограничение на количество цветов, как и на спрайты – 256цветов. Текстуры для карт поддерживают прозрачность с одним прозрачным цветом (синим). А у текстур для моделей такая возможность появилась только в CS версии 1.6 (прозрачные деревья). Модель - это 3D объект с наложенной текстурой, прикреплённый к костям. Думаю что такое 3D объект должно быть всем понятно – это может быть оружие, игрок, а так же некоторые статичные объекты на карте (всякий мусор, ящики и прочие детализированные вещи, которые трудно реализовать брашами в Hammer’е). В моделях Half-Life используется скелетная анимация т.е. точки модели прицепляют к определённым костям. При создании анимации моделер работает только с костями, а за ними двигается вся модель. Существует ещё один способ анимации – вертексная, в которой каждая точка модели (вертекс) анимируется отдельно. Для примера – такая анимация используется в Quake 3 Arena. На мой взгляд такой способ анимации более труден и неудобен.