Добро пожаловать

Для полноценного пользования форумом и общения с его участниками, пройдите регистрацию ниже
Регистрация

Что такое спрайт, текстура, модель в Counter Strike 1.6 ?

Тема в разделе "Свалка", создана пользователем cs116650, 30 авг 2014.

  1. cs116650

    cs116650 Пользователь

    51
    18
    80
    Итак, начнём по порядку:

    Спрайт - это обыкновенная картинка, запакованная в spr формат. У этого формата есть много общего с форматом GIF, а именно:

    - в файле spr может хранится как статичная картинка, так и последовательность (анимированная картинка);
    - ограничение на колличество цветов – 256 (впрочем как и везде в игре);
    - есть поддержка прозрачности 2х видов: а) с одним прозрачным цветом (например сетка оптического прицела);

    б) с полу прозрачностью (например радар или свечение около источника света).

    Спрайтами в игре представлен HUD (Holographical Unit Display), прицелы, дым, свечение, вспышки от выстрелов и т.д.

    С помощью программы Sprite Viewer можно спрайты смотреть, а с помощью программы Sprite Wizard делать самому.

    Текстура - это обычная картинка в формате BMP, которая натянута на модель или на объекты карты. В первом случае она хранится непосредственно в файле MDL, а во втором случае или в специальном файле WAD (где хранятся текстуры для карт), или запакованы вместе с картой (в файле карты BSP).

    На текстуры стоит тоже ограничение на количество цветов, как и на спрайты – 256цветов. Текстуры для карт поддерживают прозрачность с одним прозрачным цветом (синим). А у текстур для моделей такая возможность появилась только в CS версии 1.6 (прозрачные деревья).

    Модель - это 3D объект с наложенной текстурой, прикреплённый к костям. Думаю что такое 3D объект должно быть всем понятно – это может быть оружие, игрок, а так же некоторые статичные объекты на карте (всякий мусор, ящики и прочие детализированные вещи, которые трудно реализовать брашами в Hammer’е).

    В моделях Half-Life используется скелетная анимация т.е. точки модели прицепляют к определённым костям. При создании анимации моделер работает только с костями, а за ними двигается вся модель. Существует ещё один способ анимации – вертексная, в которой каждая точка модели (вертекс) анимируется отдельно. Для примера – такая анимация используется в Quake 3 Arena. На мой взгляд такой способ анимации более труден и неудобен.
     
    2 пользователям это понравилось.